Règles pour la Game Card Smear

February 7

Règles pour la Game Card Smear
Smear, aussi connu comme Schmier, est un de quatre personnes, Jeu de levées de carte similaire au jeu de hauteur. L'objet est d'être la première équipe à atteindre 21 points. Plusieurs variantes de ce jeu existent. Ces règles sont pour le Minnesota Smear originale.

Trump Card Classement

Les cartes sont classées dans la suite plus à l'ordre le plus bas: As, Roi, Dame, Valet, jick, haute joker, faible joker, dix, neuf, huit, sept, six, cinq, quatre, trois et deux. Un jick est la prise en face de la même couleur que la couleur d'atout. Par exemple, si l'atout est alors le cœur jick est la prise de diamants. Les jokers sont utilisés comme des atouts supplémentaires. Se ils sont tous deux joués sur le même tour, le premier joker joué bat la seconde.

Affaire

Le croupier tourne dans le sens horaire chaque main. Traiter trois cartes à la fois, le croupier donne à chaque joueur un total de neuf cartes. Le croupier place également quatre cartes au milieu de la table. Ces quatre cartes sont appelées le «chat». Le chat est utilisé pendant la phase d'appel d'offres de la partie. Quand un joueur a seulement cartes non-notation dans sa main, une maldonne peut être appelé. Les remaniements concessionnaires actuels et redeals les cartes. Cartes non-notation sont trois, par quatre épingles de toute poursuite, y compris la trompette.

Règles d'appel d'offres

Le joueur à la gauche du donneur commence avec la première offre allant de deux à quatre points. Déménagement autour de la table dans le sens horaire, chaque joueur suivant doit soumissionner un certain nombre de point plus élevé ou passer. Le plus offrant reçoit la cagnotte et sélectionne la couleur d'atout. Après avoir pris connaissance qui costume est la trompette, tous les joueurs se défaussent de cartes non-atout jusqu'à ce qu'ils tiennent six cartes dans leurs mains. Pas de cartes de pointage atouts peuvent être jetés. Si un joueur a plus de six atouts dans sa main, atouts non-notation peuvent être mis au rebut. Chaque joueur commence la partie avec six cartes dans sa main.

Jouer la Main

Le plus offrant commence la ronde. Une carte non-atout peut conduire sur le premier tour. Les joueurs doivent suivre la même couleur si possible. Si le joueur n'a pas la couleur demandée, alors ne importe quelle carte, y compris un atout peut être joué. L'équipe jouant la plus haute carte de classement lors de ce tour prend l'affaire. Toutes les astuces prises doivent être placées face cachée sur la table.

Points rondes

Quatre points sont attribués chaque main. Le «point haut» est remporté par l'équipe qui a joué l'as de couleur d'atout. Le "point bas" est remporté par l'équipe qui joue les deux de la couleur d'atout. Le "point de prise" va à l'équipe qui a pris le truc contenant la prise de la couleur d'atout. Le "point de jeu" est accordé à l'équipe avec des points de cartes les plus à leurs tours prises. points de cartes sont attribués comme suit: As vaut quatre points, le roi est trois points, la reine est deux points, jack est un point, et à 10 vaut 10 points.

Points

À la fin de chaque main, les équipes marquent le nombre de points qu'ils ont gagné sur ce tour. Il n'y a pas de pénalité pour aller sur votre offre. Si l'offre n'a pas été atteint alors le score serait négatif montant de la soumission. Par exemple, si l'équipe soumissionné cinq, mais a seulement pris quatre points alors leur score serait un négatif de cinq pour ce tour. Si une équipe passe à la place d'appels d'offres, ils peuvent encore marquer les points gagnés sur cette main.

Viser la lune

Tir exige la lune à un joueur de premier annoncer leur intention de «tirer la lune." Une fois announcedm le joueur doit prendre tous les points énumérés dans la section de notation. Si un point est raté, l'équipe perd la partie. En cas de succès et l'équipe avait un score positif avant cette main, ils ont gagné la partie. En cas de succès et l'équipe avait un score négatif, leur score est remis à zéro.

Variations de frottis

La plus grande différence entre les différents types de frottis est l'attribution de points ronds. Jokers, vérins, et Jicks sont attribués un seul rond-point au cours de chaque main. L'attribution de ces points ronds augmente le montant disponible à soumissionner et la possibilité pour bouleversé.