Règles pour australienne Rami Card Game

March 21

Règles pour australienne Rami Card Game
Australian Rami, également appelé australienne quatre mains 500, est un jeu de cartes qui est similaire en jeu pour Euchre et Rummy 500. Le jeu est destiné à deux équipes de deux joueurs - un total de quatre joueurs. les partenaires de l'équipe se asseoir en face de l'autre et font des offres ainsi que concernant le nombre de tours qu'ils se attendent à gagner pendant la main.

Préparation

Obtenez le pont et prêts pour le jeu en enlevant les deux ou trois sur le pont ainsi que les quatre clubs et les quatre de pique. Laissez un des jokers dans le jeu et mélanger les cartes. Traiter 10 cartes à chacun des joueurs. Le concessionnaire doit également placer trois cartes face cachée à côté de la plate-forme - cela se appelle un "chat".

Enchère

Lorsque les cartes sont distribuées, chaque équipe de deux joueurs rend leur offre pour la main. Soumissionner combien de tours (minimum six) d'un certain costume votre équipe aura pendant la main. Les enchères six pique signifie que vous et votre plan de partenaire de gagner au moins six tours avec des pelles comme atouts. Tout en faisant des offres, vous devez garder les valeurs des cartes suivantes à l'esprit:

Cartes --non-atouts vont de quatre comme la plus petite carte à ACE que la plus haute carte

--Trump Cartes vont de quatre comme la plus petite carte à ACE au quatrième rang carte. Les trois plus hauts atouts de haut en bas la valeur sont le joker, la prise de la couleur d'atout, et la prise qui est la même couleur que la couleur d'atout

Le joueur à la gauche du donneur fait la première offre. Il peut également choisir de passer. Le joueur à sa gauche peut alors surenchérir ou passer. Les cercles de soumission jusqu'à trois joueurs ont choisi de passer. Le costume demandé par le joueur restant qui ne passe pas est fait atout pour la main. Ce joueur met également la cagnotte dans sa main et se défausse de trois cartes.

Les joueurs peuvent également soumissionner «haut» ou «bas atout de carte" ainsi que "jeu null," comme expliqué dans le jouer sur la partie de la main.

Jouer la Main

Le joueur à la gauche du joueur qui a remporté l'enchère initiale commence la main en posant une carte face vers le haut dans le centre. Cercles game-play dans le sens horaire. Les autres joueurs doivent jeter les cartes de la même couleur - si un joueur n'a pas une carte de la même couleur, il peut fixer une carte d'un autre costume.

Le joueur avec la carte la plus haute de la combinaison qui a été posé initialement, ou avec l'atout le plus élevé, remporte le pli. Le joueur qui gagne les fils de tour (pose sa carte en premier) pour le prochain tour. Le jeu continue de cette manière jusqu'à ce que vous ne avez plus de cartes dans votre main.

Dans le cas d'un "atout de carte élevé» ou un appel "à faible maîtresse de carte" gagner l'offre initiale, il ne est pas un costume d'atout; à la place, le joueur avec la carte haute ou basse remporte le pli avec Joker comme la meilleure carte. Dans le cas d'un jeu nul enchère gagnante, le partenaire de l'offre gagnant défausse sa main, et de l'offre-gagnant essaie de jouer sa main sans gagner des trucs.

Points

Quand la main est terminée, si l'équipe qui a remporté l'enchère prend le nombre de tours qu'ils soumissionnent, puis ils reçoivent la valeur de l'offre qu'ils ont fait. Ce qui suit est une liste des valeurs des points d'offres:

L'offre pour les pique vaut 60 points pour six tours, plus un 60 points supplémentaires pour chaque tour supplémentaire. Sept astuces vaudraient 120; huit tours, 180, etc. La valeur pour les clubs est de 70 points; diamants, 80; et les cœurs, 90.

--Bids Pour Trump haute ou basse carte et pour le jeu null sont 200 points chacun.

--Pour Chaque pli prise qui dépasse l'offre initiale, l'équipe d'adjudication reçoit 10 points supplémentaires. Si cette équipe ne fait pas leur offre, alors ils perdent la valeur totale de point de leur offre. Si leur offre est de six pelles et ils ne fallu cinq tours de bêche, ils soustraient 60 points de leur score total. Scores négatifs sont possibles.

--Le Équipe qui n'a pas remporté l'offre initiale ne reçoit que 10 points pour chaque truc qu'ils ont gagné pendant la main.

--Le Équipe qui atteint 500 premiers points gagne la partie.