Règles de l'ONU Dice

July 21 by Feliberto

Certaines personnes ont des arguments sur l'interprétation des règles "Uno Dice" de Mattel en raison de ses dés de multiples variations et de l'utilisation. Toutefois, les règles officielles citées dans le manuel du jeu donnent la clarté du jeu. Une fois que les joueurs saisissent le concept général de "Uno Dice," il peut devenir un jeu fluide de la stratégie et de hasard.

Installer

Une personne prend une seule puce de la poche et roule à l'aire de jeu du milieu jusqu'à ce qu'un numéro se affiche; cette filière est connu comme le "die centre." Puis chaque participant se retire cinq dés, aussi connu comme le joueur de "la main" de la poche et laisse le reste à l'intérieur. Les joueurs lancent leurs «mains» et jouent seule valeur de la filière face vers le haut, ce qui ne est pas caché des autres. La personne qui met la "filière centre» se déplace en premier, suivi par la personne à sa gauche.

Le Jeu

Sur un tour, un joueur choisit une filière de sa «main» qui correspond soit le nombre, la couleur ou la commande de la "filière centre." Puis la filière dans "la main" du joueur remplace le "die centre", qui est replacé dans la poche. Si le joueur choisit de ne pas ou ne peut pas utiliser toute la filière, l'ensemble de «main» est relancé. Si les dés ne peuvent être lus, une nouvelle filière est tiré de la poche, roulé et placé dans sa «main». Cela peut être contourné si la nouvelle matrice laminés correspond à la "filière centre»; alors il peut être joué.

"Command" Dice

"Uno Dice" dispose également dés avec commandes sur leurs visages --- chacun a un ordre spécifique qui entrera en vigueur après avoir été joué. Le "Reverse" commande change la direction de l'ordre de lecture: de gauche à droite ou de droite à gauche. La filière "Skip" rend le prochain joueur perd son tour et passe à la personne suivante. Une autre filière est appelée «Dessinez deux», qui oblige le joueur à côté de perdre un tour et tirez deux dés de la poche, qui sont roulé et placé dans sa «main». Se il n'y a qu'une seule matrice gauche dans la poche, le joueur concerné prend cette dernière matrice. En outre, la commande dés peuvent également être lus d'une manière similaire à celle dés numérotés: "Blue inverse" est jouable sur un "Yellow inverse."

Dice "sauvage"

Deux dés peuvent donner ne importe quel joueur un grand avantage: «sauvage» et «dés tirage sauvage Quatre". Un dé «sauvage» peut être joué et utilisé sur ne importe quelle couleur, nombre ou commande figurant sur la "filière centre." La filière «sauvage» est substitué à ne importe quelle couleur le joueur souhaite et appliqué à son tour, même si un autre filière est jouable dans du joueur "la main." Le "Wild tirer quatre" est la filière la plus dévastatrice dans le jeu; il contient les mêmes propriétés que la filière «sauvage», mais oblige le joueur à côté de perdre un tour et à tirer et à lancer quatre dés à ajouter à sa main. Cependant, le "Wild tirer quatre« mourir ne peut être joué si le joueur n'a pas une filière pour correspondre le courant "Die centre." Si capturé au moyen de ce dé illégalement, la règle disjoncteur doit reprendre la filière à dessiner et à rouler quatre autres dés pour être ajoutés à son actuelle «main».

Achèvement ronde et notation

Un joueur avec un seul dé laissé dans sa «main» doit proclamer "Uno" sur son tour. Si le joueur oublie et est pris par un participant adverse avant le début du prochain tour, ce joueur doit tirer et rouler deux dés de la poche, si disponible. Si un joueur utilise la matrice finale dans sa «main», le tour est conclu. Les dés restants à "la main" de chaque joueur doivent maintenant être comptés et est ajouté au score du vainqueur du tour. Tous les dés sont numérotées de leurs valeurs respectives de un à six, les deux dés «sauvage» valent 50 points chacun, et les trois dés de commande restantes valent 20 points chacun. Par la suite, le vainqueur de la manche précédente commence la suivante. La première personne à atteindre 500 points gagne la partie.


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